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WICHTIG! Infos zum Spiel ab 2018

in [OT] Dein Weg ins Spiel: Ankündigungen und Antworten
von Moebius | 0 Beiträge 15.12.2017 22:14

Hallo zusammen!

Für alle, die den Stammtisch verpasst haben, aber auch für alle damals Anwesenden versuche ich hier, die wichtigsten Infos zum Spiel-Neustart 2018 zu geben.

Die Statements hier sind nur meine eigenen – das soll heißen: Ich stelle die Dinge so dar, wie ich sie verstehe, und wenn ich etwas vergesse, übersehe oder missverständlich darstelle, geschieht das nicht aus böser Absicht und meine Mit-SLs Moritz und Andrea werden die Antwort dann ergänzen und/oder korrigieren (und damit ihr nicht den ganzen Thread lesen müsst, ergänze ich dann auch die Antwort hier im Start-Posting).

Und los geht's.




ENGLISH VERSION (ALSO: TL;DR SUMMARY)


(Im Weiteren findest du alle Infos ausführlich und in deutsch. Für unsere englischen Spieler ist hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte (die du wahrscheinlich auch als Deutscher verstehen können wirst – falls nein, hast du ja darunter die ausführliche Version.)

FIRST PLAY WILL BE ON FEB 24TH. MAYBE. This is a rough estimate, since location search and final scheduling have not been completed yet. But save the date, please! There will (maybe) be an additional night of play on Feb 23rd, so that characters can get to know each other (esp. if they have known each other for some decades, background-wise) and final background links can be established. Please find the latest info on dates and events in the MD SPIELPLAN, or add our Google Calendar to the calendar app of your choice.

WE NEED YOUR FINALIZED CHARACTER BY START OF FEB. Which means you will (hopefully) receive our vampire LARP rules in Mid-January. Do not worry though: You can always fill in possible gaps or change some stats at a later time (rule of thumb: you can change whatever you didn't already use in the game).

PLEASE HAND IN YOUR CHARACTER IDEA(S) ASAP. The sooner we know which and what kind of vampire will dwell in the domain of Berlin, the better we can prepare backgrounds, links, plots etc.

THE DOMAIN OF BERLIN IS RULED (OR AT LEAST GOVERNED) BY THE "FIRST MAGISTRATE" CABAL. Some say that the old "true Invictus" cabal "Gloria Noctem" is pulling the Magistrate's strings, but the Magistrates would disagree. The cabal is theoretically open for all covenants, but currently is dominated by Carthians and maybe Invictus members (the latter being refused by the "true" Invictus, and/or lured by the promise of power the First Magistrate wields).

IF YOU ARE AN EXPAT (OR JUST SOMEONE WHO LIKES TO PLAY IN ENGLISH A LOT) THE EMBASSY CABAL IS MADE FOR YOU. The Embassy faction has found a niche in Berlin acting as a "gatekeeper" for foreign Kindred moving into the city. They help newcomers out of the goodness of their heart (or maybe not) and since most Kindred coming to Berlin end up being members of the various cabals of the city the Embassy has "friends" (willing or unwilling) on many sides.

THERE IS A NEW CABAL OF THE CIRCLE OF THE CRONE FORMING. Several players are currently engaging in the construction of their own (maybe matriarchic) Circle cabal (whih doesn't have to be "new" in game terms, this is still to be decided). Due to this, the former "ancient Circle" cabal that we the storytellers originally intended to be a major faction of Berlin has been removed (or rather: bombed into topor and ashes in WW2), with the new circle being blessed and burdened with the echo of that old faction (there is a holy duty resting on the shoulders of the cabal to keep a mostly torpid elder/monster at bay, so the function of the old circle cabal for the game/setup has remained).

THERE ARE REMNANTS OF A CABAL OF MEKHET SANCTIFIED, THE VOX TENEBRIS. In Berlin, you need at least five vampires to be recognized as a proper cabal* that is fit to wield power and have a voice in the Council. Currently, the Vox Tenebris has 1 character, so he is a remnant of that group. The future power of the group is decided and dependant on the number of players with active vampires of that faction. (*there are exceptions to that rule: The number of five Kindred is a measure to ensure the reliability and stability that a "proper" cabal must have. However, no one in Berlin will doubt that the Gloria Noctem, the First Magistrate and the Embassy are all "proper" cabals that are stable, reliable and officially recognized by the Danse Macabre. "All beasts are equal, but some beasts are more equal than others" and all that ...)

THERE CAN BE OTHER CABALS AS WELL. Whatever finds 5+ players can be (or develop into) a cabal that is recognized in Berlin. Of course, playing in a cabal/gang/cult of fewer than 5 vampires and accepting the challenge to earn that recognition can be fun, too (as well as giving a damn about an official recognition and just doing your thing).

THERE ARE NO SET "COVENANT" FACTIONS. In most other Vampire: The Requiem LARP domains there is one cabal for each of the 5 covenants, so you have "the Invictus" of the city, "the Sanctum" of the city, "the Circle" of the city etc. Not in Berlin: Here, there are just "cabals" (recognized and unrecognized, proper and totally improper), and they can be for members of one covenant only or open for members of several or even all covenants. In the end, the entry "covenant" on your character sheet is "just" a stat – it's the set of beliefs your character was embraced into, or that she/he adopted at a later time. It's what she/he is "in her/his heart", and it's the faction s/he gets any rule-wise powers/advantages of. In the game, your "Invictus" will only be known as a member of the First Magistrate or the Embassy or the Vox Tenebris or the Circle cabal (whatever its name will be), and maybe she/he will be known as "having Invictus positions" or "an Invictus background". After all, the covenants are only philosophies, viewpoints and tendencies*. (*of course, a member of the Ordo Dracul is still a member of a conspiracy and secret cult, and if there was a cabal of dragons that was closed to outsiders, your Carthian couldn't just pretend to be a dragon and be welcomed there – your choice of covenant still establishes what "insider information" you have).





UNSERE VORSTELLUNG VOM SPIEL


Aktuell sind Regeln, Kabalen, Hintergründe und Startkonzepte noch in heftiger Entwicklung. Es ist also alles hier Gesagte völlig "nonfinal". Dennoch zeichnen sich bestimmte Trends ab, die wohl bis Spielstart auch so bleiben werden – oder sich zumindest weiter in dieselbe Richtung, nämlich in Richtung unserer Vorstellung vom Spiel entwickeln werden.

Und diese umfasst im Kern die folgenden Punkte (es gäbe noch weit mehr zu sagen, aber dieser Post hier ist auch so schon lang genug ;) ):

EIN SPIEL MIT MAKELN IST BESSER ALS GAR KEINES. Vampire Live hat viele Tücken, die man nicht alle ausräumen kann. Man kann es nicht allen recht machen und wir geben es auf, das zu versuchen. Wir akzeptieren, dass ehrgeizige Visionen nicht vollständig erreicht werden können, und trotz einer großen Zahl von Problemen, die wir glauben gelöst zu haben sind wir der festen Überzeugung, dass euch ganz neue Ideen für Probleme kommen werden, die wir definitiv NICHT lösen können. All dies wissend, sagen wir trotzdem: Die Zeit ohne Vampire: Requiem Live war Scheiße. Möge das verhasste, makelbehaftete, unsere Nerven zerfetzende Spiel auferstehen!

WIR WOLLEN MÖGLICHST VIELE SPIELFACETTEN ABDECKEN. Im ewigen Balanceakt zwischen höfisch-starrem und gewalttätig-dynamischem Spiel bleiben wir "klassisch Midnight Dance", also offen für beides. Wir haben uns aber einige Kniffe überlegt, wie wir die verschiedenen Spielertypen und deren besondere Spielinteressen besser abdecken und auch klarer gegeneinander abgrenzen können.

WIR WOLLEN EUCH KLARE SPIELOPTIONEN GEBEN. Und das beginnt schon mit der Wahl des Charaktertyps:
- BERÜHRTE sind annähernd machtlose Diener eines Vampirs und gezielt dazu da, um "spontan mitzuspielen" oder als Probespieler das Spiel quasi von der Seitenlinie aus anzusehen. Berührte können keine Schadensansagen gegen vollwertige Charaktere machen, taktischer Missbrauch als Angriffstrupp o.ä. ist also nicht möglich. Jeder Berührte kann von der einen zur nächsten Session in einen vollwertigen Charakter gewandelt werden – oder man gibt die Proberolle des Berührten einfach auf und erstellt sich einen Vampir.
- WELPEN und NEONATEN sind junge Vampire, die eine Art "Welpenschutz" genießen und von älteren Vampiren zunächst nicht ganz voll genommen werden: Ihr Irrtum gilt als einfacher Fehler, und sich über einen Neonaten aufzuregen ist doch irgendwie unter der eigenen Würde. Erst wenn ein Neonate eigenes Territorium beansprucht oder sonstwie demonstriert, dass er "Ernst genommen" werden will, verliert er den Welpenschutz. Indem der Spieler ihn bewusst aufgibt.
- ANCILLAE sind ältere, aber keineswegs mächtigere Charaktere (alle Vampir SCs starten mit 7 Disziplinpunkten. Punkt.) Wichtiger beim Ancilla ist: Er muss mit der Domäne verlinkt sein, hat eine Vergangenheit und Verlinkungen hier, vertritt innerhalb eines gewissen Rahmens die "Üblichkeit" (Tradition) in der Domäne – aber vor allem: Wer einen Ancilla als Rolle wählt, sagt damit offplay: "Gebt's mir dreckig, ihr Luschen!" Wer einen Ancilla spielt, erwartet keine Gnade. Er beklagt sich nicht und macht nie mi-mi-mi weil ihm böööse andere Spielercharaktere, NSCs oder die bööööse SL eine fiiiiese Falle gestellt haben.
(- AHNEN sind Voll NSC. Immer. Halb-NSC gibt es nicht. Allenfalls hat jeder SL einen Charakter, der strikt nach normalen Regeln aufgestellt ist und den er als "SLSC" (SL-Spielercharakter) "frei" (also wie einen SC) spielt, um selbst auch Spielspaß zu haben oder mal zu relaxen. Freilich ist ein SLSC niemals wirklich ein SC, denn dafür weiß der SL einfach zuviel und wird das auch nie völlig ausblenden können, und ganz gewiss wird der SLSC am Ende doch immer eher das tun, was "dem Spiel" nützt – dennoch: BItte lasst uns in dem Glauben, wir könnten auch einfach mal'n bisschen mitzocken :) )

WIR WOLLEN EUCH OPTIONALE ADD-ONS ANBIETEN. Revierkämpfe und Einflussspiel in Form von strategischen Aktionsansagen sind definitiv nicht jedermanns Sache. Manche Spieler lieben die Möglichkeiten, über das Aktionsspiel zwischen den Sessions Plot für eben jene Sessions zu erzeugen, andere finden, dass Aktionen neben dem Livespiel in einem, nun, Livespiel nix zu suchen haben. Wir sind deshalb dabei, ein Reviersystem und Einflussspiel zu bauen, das an das restliche Spiel quasi "angeflanscht" ist und das man nutzen KANN, aber nicht MUSS. Das bedeutet zum Beispiel für das Einflusssspiel, dass Aktionsansagen im Sinne von Angriffen nur andere Einflussspieler bzw. deren Chraktere betreffen können oder Charaktere, die sich aktiv "in die Schussbahn" gebracht haben (per Maskeradebruch, zum Beispiel). Machst du beim Einflussspiel nicht mit, ist dein Charakter also in aller Regel "safe" vor den Strategie-Cracks.

WIR WOLLEN EINE GLEICHMÄSSIGE PROGRESSION. Wir möchten auf Erfahrungspunktevergabe und die Möglichkeit, sich neue Kräfte durch Ausgabe dieser Punkte zu kaufen, nicht verzichten. Da sind wir oldschool. Aber wir wollen auch nicht, dass ein Spieler, der massiv viel Freizeit und kaum Verpflichtungen hat, gegenüber dem ebenso begeisterten Elternteil mit 3 Nebenjobs und 14 Kindern übermäßig im Vorteil ist und in einem Jahr 40.000 EP sammeln kann, während der andere auf den mühsam erkämpften zwei Sessions nur 3 EP hat. Auch hieran sind wir noch am arbeiten, um die perfekte Balance zu bekommen.




DER HINTERGRUND DER DOMÄNE


In unserem Spiel war die Domäne Berlin über die längste Zeit vom Invictus beherrscht, und das weitgehend unangefochten. Der Mangel an Konkurrenz machte es für die Berliner Invictuskabale unnötig, sich mit alternativen Ideen oder dem politischen Konzept einer Teilhabe anderer an der Macht auseinanderzusetzen: Ewig gefangen im Goldenen Käfig ihrer Alleinherrschaft, verstarrte der Invictus und degenerierte schließlich (nicht unähnlich den Vampiren des Theatre des Vampires in Interview mit einem Vampir von Anne Rice).

In der Zeit der Industrialisierung kam es innerhalb des Invictus zum Bruch: Die jüngste (und letzte) Generation der damaligen Neonaten des Ersten Standes fanden für sich keinen Platz mehr am Hof und somit keinerlei Perspektive für ihr Requiem. Da die alten Invicti die Mühen der Verwaltung und den direkten Kontakt mit dem "Abschaum" vereinzelter Zugereister (darunter auch "degenerierte Invicti") immer unerträglicher fanden, konnten einige der Neonaten eine "Externalisierung" der Herrschaft über die Domäne verhandeln: Der wahre Invictus würde für immer der glorreiche und vollkommene Hof bleiben, indessen der Kontakt zu den Externen und die Last der Verwaltung Berlins durch einen Magistrat erledigt würde.

Diese Trennung des Hofes führte schließlich zum Bruch: Der wahre Invictus in Form der Kabale der GLORIA NOCTEM zog sich immer mehr zurück und hat heute praktisch keinen Kontakt mehr zur Gesellschaft der Anverwandten Berlins. Die Anverwandten des Magistrats indes übernahmen zahlreiche Lehren einer im 19. Jahrhundert erstarkenden, "kerzianischen" Herrschaftsidee (dem Gründungsgedanken der Carthianischen Bewegung) und emanzipierten sich zu einer eigenständigen Kabale, dem ERSTEN MAGISTRAT. Unter dessen Ägide wurde Berlin zum Anlaufpunkt zahlreicher zureisender Vampire: Berlin wurde in den Goldenen Zwanzigern ein perfekter Jagdgrund, eine Stadt nächtlicher Salons.

Ob diese Entwicklung in der Boomphase von Zweckverband und Zusammenschluss zu "Groß-Berlin" in den 20ern eine Leistung des Magistrats war oder dieser lediglich das Unvermeidbare hinnahm, hängt völlig vom Betrachter ab.

Neben dem überwiegend aus Ahnen bestehenden "wahren Invictus" der GLORIA NOCTEM Kabale existierte eine mindestens ebenso alte Kabale des Hexenzirkels, deren Wirkungskreis und Domäne vor dem Zusammenschluss der heutigen Berliner Bezirke allerdings im "Niemandsland" von Grunewald oder Müggelbergen lag. Zwischen dem Hohepriester jener Kabale, dem KRUWE, und dem Ältesten der Domäne, dem KRAL, gab es eine geradezu symbiotische Beziehung: Der Kral (slawischer Königsname) ist sehr alt und verbringt die meiste Zeit schlafend. Wenn er erwacht, erwartet er zu hören, dass in Berlin alles okay ist, er erwartet einen Segen seitens des Kruwe (slawischer Hexer/Priester) und er erwartet das Blut eines Vampirs zu trinken zu bekommen. Dann legt er sich wieder hin. Und sollte er irgendetwas dieser drei Dinge – Alles OK, Segen im Glauben seiner slawischen Götter, Vampirblut – nicht bekommen, wird es unschön (es kursieren unterschiedlich grausame Legenden eines Jahres, in dem der Kral in Raserei verfiel und den größten Teil der Anverwandten Berlins verschlang).

Der Kral wird von der Gloria Noctem als "immer da gewesener" Urfürst Berlins betrachtet und wohl auch als Mitglied des Invictus. Andere Kinder der Nacht sind sich da nicht so sicher und betrachten das Monster eher als unabhängigen Vampir. Schlussendlich macht es wohl wenig Unterschied, da der Kral nur sich selber dient und seine Bestie mühsam mit der Macht einer lange etablierten Routine im Bann hält.

Der Kruwe hingegen wurde seit den Bombennächten des Zweiten Weltkrieges nicht mehr gesehen und gilt als zerstört. Seitdem hat sich ein neuer Hexenzirkel sehr darum bemüht, die "Tradition" von Erwecken, Segen und Entschlafen des Krals aufrecht zu erhalten und aus dem unschätzbaren Dienst, den die Zirkelkabale der Domäne damit leistet, Kapital zu schlagen. Es darf zwar bezweifelt werden, ob der Zirkel den Kral irgendwie lenken und gegen einen konkreten Feind lenken könnte, aber wenn der Nachbar 100 Tonnen Nitroglyzerin im Keller hat legt man sich halt nicht mit ihm an, wenn es vermeidbar ist. Die neue Zirkelkabale steht in einem gewissen Spannungsverhältnis zu einem Überbleibsel des alten Zirkels, einem Ahnen, der den "Schwindel" jederzeit auffliegen lassen könnte (wenn es denn ein Schwindel ist – immerhin ist ja denkbar, dass es dem Kral ganz egal ist, wer ihm den Segen gibt, solange dieser "echt" ist).




DIE DOMÄNE BERLIN BEI SPIELSTART


Zu Beginn des Spiels herrscht in Berlin das EQUILIBRIUM, ein von manchen Kindern der Nacht geradezu religiös verehrtes Gleichgewicht der Kräfte zwischen den Berliner Kabalen. Und wie meist, wenn ein großes Bild heraufbeschworen wird, ist es in Wahrheit bereits dabei unterzugehen: Das alte, zum Wechsel des 19. ins 20. Jahrhundert entstandene System hat deutliche Bruchkanten. Neue Anverwandte reisen in die Domäne, alte Pfeiler der Stabilität sind im Krieg verbrannt oder haben sich in den vergangenen Jahren in Starre gelegt.

Noch ist das Requiem in Berlin geordnet durch das Metronom von Erwachen und Entschlafen des Krals (das Intervall legen wir noch fest, es ist aber eher in jedem dritten Jahr als alljährlich) und die angedeutete Verbeugung in Richtung eines wahren Invictus, den kaum einer je gesehen hat. Es ist ein Maskenspiel leerer Gesten und offenbart immer mehr seine Grenzen.

Es wächst die Zahl der Carthianer, denen die Offenheit und Entwicklungsfähigkeit dieser doch carthianisch regierten Domäne nicht weit genug geht. Es wächst die Zahl der zureisenden Invicti, die von der machtvollsten Kabale ihres eigenen Bundes in der Stadt als degeneriert und minderwertig verachtet werden, unwert, sich überhaupt Invictus nennen zu dürfen. Es regt sich der Groll unter einigen Akolythen des Zirkels der Mutter, welche die öffentlich vorgeführten Kultakte nach altslawischem Brauch als Tand und Theater verachten, als Makel. Manche Heiligen des Sanktumsstören sich an der Dominanz des Zirkels ebenso wie an den leisen Tönen, welche die duckmäuserische Sanktumskabale Berlins seit langer Zeit pflegt. Die Freien reiben sich am Gesetz der Domäne, die alle Kinder der Nacht in irgendeine Kabale pressen wollen. Und die Ordo Dracul? Sie bleibt verborgen. Ist vielleicht gar nicht da. Oder lenkt mit leisem Lachen die Geschicke der Domäne.




KABALEN UND KONZEPTE


Im Vordergrund unseres Spiels stehen nicht Clane und Bünde, sondern KABALEN. Folgerichtig gibt es nicht nur die eine Kabale des Bundes X in der Stadt und auch nicht unbedingt nur Kabalen für Mitglieder eines einzigen Bundes. Charaktere werden nach den Spielregeln als Mitglied eines Bundes erschaffen und erhalten die damit verbundenen Spielvorteile, und das völlig unabhängig welcher Kabale sie sich zuordnen. Der Eintrag "Bund" auf dem Charakterbogen ist ein SPIELWERT, der anzeigt, welchem Glaubenssystem der Charakter folgt, welche Gedanken und Prinzipien er verinnerlicht hat und natürlich: Welchen Bund er "von innen" her kennt.

Die Herrschaft in Berlin wird durch die Berliner Kabalen ausgeübt. Eine Kabale im hier gemeinten Sinne ist dem Verständnis der Berliner Anverwandten nach ein "fest gefügter" (also halbwegs stabiler und dauerhafter, verlässlicher) Zusammenschluss von wenigstens fünf Kindern der Nacht, und das schon weit länger als es die Magistratsherrschaft in Berlin gibt.

Zu Spielbeginn existieren in Berlin dem aktuellen Stand nach die folgenden "ordentlichen" (respektierten, Macht innehabenden) Kabalen:

DIE GLORIA NOCTEM – DER WAHRE INVICTUS. Diese Kabale besteht ausschließlich aus Invicti und überwiegend aus Ahnen (= NSC) und hat sich aus den öffentlichen Geschehnissen in Berlin völlig zurückgezogen (vielleicht liegen die Ahnen entgegen der Darstellung des Ersten Magistrats auch längst in Starre). Folgerichtig ist es im Regelfall nicht möglich, einen Charakter dieser Kabale zu spielen. Eine Ausnahme stellen NOCTIFER da, die wir aber erst im späteren Spiel benötigen. Dies sind (höchstens 1 oder 2!!)) Ancillae und Sendboten der Gloria Noctem, die aber dem Stande nach eher den Charakter von niederen Dienern haben (ein Noctifer ist also mitnichten ein prestigeträchtiger Gewährsmann der Invictus-Ahnen, sondern eher ein Ancilla SC mit engem Briefing durch die SL, dessen Auftritte stark reglementiert sind und immer in einem schriftlichen Bericht enden). Außerdem ist es denkbar, dass einzelne Charaktere eine SCHWARZE ROSE erhalten, was sowohl eine Drohung als auch eine Vorladung ist, sich der Gloria Noctem zu präsentieren. Definitiv nichts, was man sich wünscht.

DER ERSTE MAGISTRAT – DAS KERZIANISCHE KARTELL. Diese Kabale besteht überwiegend, aber nicht ausschließlich aus Carthianern und einigen "Invicti im Herzen", die sich mangels Alternativen und um an der Quelle der Macht der Domäne zu sein den Kerzianern angeschlossen haben. Jeder SL hat zu Beginn des Spiels einen Charakter im Ersten Magistrat: Andrea spielt die DIREKTORIN (Daeva Ancilla, Erste der Kabale und Vorsitzende des Ratsgremiums der Domäne), Moritz spielt MELCHIOR (Daeva, Sheriff der Domäne) und ich das abweichlerische (und austrittwillige) Kind der Direktorin NERO (Daeva Neonate). Weitere Spieler (auch Nicht-Daeva ;), gerne Carthianer oder Invicti, aber auch andere Bünde sind sehr willkommen, und Daeva können gerne in die Blutlinien der Direktorin bzw. Melchiors eingebunden werden. Bei Interesse SCHICK UNS EINE E-MAIL!

THE EMBASSY – DAS TOR NACH BERLIN. Diese Kabale wurde dereinst gegründet als Werkzeug, den Zustrom auswärtiger Anverwandter nach Berlin zu kontrollieren und in geordnete Bahnen zu lenken. Ihr gehören Anverwandte aller Bünde an, die meisten wechseln aber nach einiger Zeit in andere Kabalen in der Domäne. Der überwiegende Teil der "festen" Langzeitmitglieder der Embassy sind Kinder der Nacht von außerhalb Deutschlands, die dem Lockruf der Weltmetropole Berlin gefolgt sind.
We are especially open to expats living in Berlin. To this end, we have established a group of Kindred that primarily consists of "expat Kindreds" that came to Berlin at one point or the other. Players of Embassy characters can be native Germans, too, of course, but they MUST be fluent in English, as that will be the default language for "anything Embassy". The Embassy was founded by the First Magistrate (or so the Director of the Magistrate likes to think) as one means to "control" the flow of Kindred coming to Berlin. Of course, the Embassy was quick to exploit this concept, funneling new arrivals through the embassy and making them promise to "repay" that altruistic notion at some time in the future. Most members of the Embassy move on to other groups in the domain later on, so the Embassy has insiders and contacts in almost all other groups of Berlin (safe the True Invictus of the Gloria Noctem cabal, obviously). There are already several players interested in playing a member of the Embassy and they are discussing the specifics of the cabal in their on sub-forum here. If you are interested in becoming a part of the Embassy and exchanging ideas, SEND US AN E-MAIL!

Darüber hinaus existieren nach derzeitigem Stand die folgenden weiteren Kabalen, bei denen abzuwarten bleibt, wieviele aktive Spieler sie haben und ob sie sich als "ordentliche" Kabale nach Berliner Verständnis werden erhalten bzw. erst noch durchsetzen können:

(NOCH OHNE NAMEN) – DER HEXENZIRKEL. (Wird nach gegenwärtigem Stand vermutlich eine anerkannte Kabale sein, und das womöglich schon seit Längerem). Ursprünglich war seitens der SL ein alter, slawisch inspirierter Zirkel der Mutter in Berlin vorgesehen, der seine Macht darüber ausübte, dass er für die Kontrolle/Beruhigung des Krals unentbehrlich war. Spontan fanden sich beim ersten Stammtisch aber Spieler bzw. vor allem SpielerINNEN zusammen, die einen gemeinsamen, matriarchalisch orientierten Zirkel aufbauen wollen. Aus diesem Grund haben wir "unseren" Zirkel zurückgezogen (bzw. in den Flammen des Zweiten Weltkrieges verbrannt / in Starre geschickt). Die SpielerInnen diskutieren gerade in einem bereits eingerichteten Unterforum die Details zu ihrer Kabale. Weiterhin wird es einen alten Eremiten geben, gespielt von Moritz. Bei Interesse an diesem Zirkel SCHICK UNS EINE E-MAIL!

DIE VOX TENEBRIS – DIE HEILIGE FINSTERNIS. (Wird nach gegenwärtigem Stand wohl keine anerkannte Kable mehr sein, aber noch ein Restansehen aus der Zeit haben, als die Kabale noch 5+ Mitglieder hatte). Aufgrund des starken Standes des Zirkels der Mutter in Berlin war es für das Sanktum von jeher weise, eher gemäßigt und leise aufzutreten. Nachdem genug Inquisitoren und Hassprediger verschwanden, etablierte sich unter der Führung des Mekhet Gideon eine Gemeinde, die mehr das Prinzip der gegenseitigen Hilfe verkörpert (nicht unähnlich den Anonymen Alkoholikern) und dem Pomp manch eher katholisch inspirierter Kirchen des Sanktums ablehnend gegenübersteht. In den Feuern des Zweiten Weltkrieges gingen aber viele Heilige verloren, manch anderer hat sich in jüngeren Jahren in Starre gebettet. Wie machtvoll die Sanktumskabale zu Beginn des Spieles sein wird, hängt ganz von der Zahl der aktiven Charaktere ab. Aktuell existiert nur einer, JUDAS (ANC/VEN gespielt von mir, ist aber weder Chef der Kabale noch strebt er das an).

Weitere Kabalen sind seitens der SL bei Spielstart nicht geplant, da wir erstmal die Bestehenden auf eine Stärke bringen wollen, dass eigene Dynamiken innerhalb der Kabale überhaupt möglich werden. Grundsätzlich gilt: ES EXISTIERT ALLES, WAS SPIELER FINDET. Also fühl dich ganz frei, eine eigene Kabale auszurufen oder dich mit deinen Freunden gemeinsam als Kabale (Gang, Kult, Loge, Kirche, Sekte, Haus) anzumelden. Kabalen, die mit 5+ aktiven Spielern ins Spiel starten, können dabei in Abstimmung mit der SL natürlich auch "alte" Kabalen sein, die es hier schon lange gibt (müssten wir nur bitte SEHR BALD erfahren :) ).




WIE ES WEITERGEHT: DER SPIELSTART 2018


Aktuell zeichnet sich der 23./24. Februar als Termin für unsere erste Session ab. Das ist noch absolut nonfinal, aber ein "Save the Date" kann ja nicht schaden. Falls der Termin klappt, wäre wohl am Samstag (24.02.) die SESSION und ggf. davor am Freitag (23.02.) ein TREFFEN, bei dem miteinander verlinkte Charaktere sich schonmal live im Spel treffen, Feinheiten im Hintergrund abstimmen und man seinen Charakter schonmal probespielen kann. Die aktuellste Info zum Termin findest du wie immer im MD SPIELPLAN.

Dem entsprechend müssten wir BIS ANFANG FEBRUAR eure Charaktere haben. Was im Umkehrschluss für uns natürlich bedeutet, dass ihr noch im Januar die fertigen Regeln bekommt :)

Gerne nehmen wir eure Rohkonzepte, Ideen und Vorstellungen schon AB JETZT entgegen! Je früher wir wissen, welche Kabalen, Bünde und Clane tatsächlich live im Spiel präsent sein werden und was für vampirische Persönlichkeit unser kollektives Berlin bevölkern werden, desto besser können wir die Startsituation darauf anpassen, Charakterverlinkungen anschieben und Plots verankern. Also SCHICK UNS DEINE CHARAKTER-IDEE!

zuletzt bearbeitet 10.01.2018 11:27 | nach oben springen


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